Upgrade to Chess.com Premium!

Lerne Schachspielen

Es ist nie zu spät, das Schachspielen zu lernen - Schach ist das beliebteste Spiel der Welt! Wenn du kompletter Neueinsteiger bist oder obendrein auch alle wichtigsten Regeln und Strategien von Grund auf kennenlernen möchtest, dann lies weiter, du bist hier genau richtig!


Die Geschichte des Schachs

Die Ursprünge des Schachspiels sind nicht ganz geklärt, doch viele glauben, dass es sich aus früheren schachähnlichen Spielen entwickelt hat, die vor fast zweitausend Jahren in Indien gespielt wurden.Das Schachspiel in seiner heutigen Form gibt es seit dem 15. Jahrhundert, als es in Europa beliebt wurde.

Das Ziel des Schachspiels

Schach ist ein Spiel zwischen zwei Gegnern, die sich an einem Brett mit 64 Feldern abwechselnder Farbe gegenübersitzen. Jeder Spieler hat 16 Steine: 1 König, 1 Dame, 2 Türme, 2 Läufer, 2 Springer und 8 Bauern. Das Ziel des Spieles ist es, den gegnerischen König mattzusetzen. Schachmatt ist wenn der König angegriffen ist (im Schach steht) und es nicht verhindern werden kann, dass er im nächsten Zug geschlagen wird.

Der Beginn einer Schachpartie

Zu Beginn der Partie legt man das Schachbrett so hin, dass jeder Spieler rechts unten vor sich ein weißes (oder helles) Feld hat. Die Schachfiguren werden dann immer wie folgt aufgestellt: Die zweite Reihe wird mit Bauern gefüllt. Die Türme kommen in die Ecken, dann die Springer neben sie, gefolgt von den Läufern, und dann schließlich die Dame, die immer auf das Feld ihrer eigenen Farbe kommt (weiße Dame weißes Feld, schwarze Dame schwarzes Feld), und der König kommt auf das verbleibende Feld.

Der Spieler mit den weißen Steinen zieht immer zuerst. Welcher Spieler Weiß ist, wird daher oft ausgelost, per Münzwurf oder durch die Farbe des versteckten Bauern in der gewählten Hand des Gegners. Dann macht Weiß einen Zug, dann Schwarz, dann wieder Weiß, und so weiter bis zum Ende der Partie.

Wie die Figuren ziehen

Jeder der sechs verschiedenen Steine zieht unterschiedlich. Figuren und Bauern dürfen andere Steine nicht überspringen (nur der Springer darf das), und sie dürfen niemals auf ein Feld ziehen, das bereits von einem eigenen Stein besetzt ist. Sie können jedoch auf das Feld eines gegnerischen Steines gezogen werden, dann schlagen sie diesen damit. Man zieht Figuren normalerweise auf Felder, von denen aus sie andere Figuren schlagen können (indem sie auf deren Feld landen und sie ersetzen), von denen aus sie ihre eigenen Figuren verteidigen, falls diese geschlagen werden, oder von denen aus sie wichtige Felder auf dem Brett kontrollieren.

Der König

Der König ist die wichtigste Figur, aber auch eine der schwächsten. Der König kann nur ein Feld in jede Richtung ziehen - vor, zurück, seitwärts oder diagonal. Klicke auf den “>”-Button im Diagramm unten, um zu sehen, wie der König auf dem Brett herumziehen kann. Der König darf nie auf ein Feld ziehen, auf dem er im Schach stehen würde (auf dem er geschlagen werden könnte).

Die Dame

Die Dame ist die stärkste Figur. Sie kann sich in jede Richtung soweit sie will bewegen - vorwärts, rückwärts, zur Seite oder diagonal - solange sie dabei keine Steine überspringt. Wenn die Dame eine gegnerische Figur schlägt, dann endet ihr Zug auf dem Feld, auf dem diese Figur stand, wie bei allen anderen Figuren auch. Klicke dich durch das Diagramm unten, um zu sehen, wie die Dame zieht. Beachte dabei, wie der schwarze König in diesem Beispiel gezwungen ist, zu ziehen, nachdem die weiße Dame die schwarze Dame mit Schach geschlagen hat.

Der Turm

Der Turm darf so weit ziehen wie er will, aber nur vorwärts, rückwärts oder zur Seite. Die Türme sind besonders dann starke Figuren, wenn sie sich gegenseitig decken und miteinander zusammenarbeiten!

Der Läufer

Der Läufer darf so weit ziehen wie er will, aber nur diagonal. Jeder Läufer startet auf einem Feld einer Farbe (weiß oder schwarz) und muss immer auf Feldern dieser Farbe bleiben. Zwei Läufer arbeiten gut zusammen, weil sie die Schwächen des jeweils anderen kompensieren.

Der Springer

Die Gangart der Springer unterscheidet sich sehr von der der anderen Figuren - sie ziehen zwei Felder in eine Richtung, biegen dann um 90° ab und ziehen ein weiteres Feld weit. Ihr Zug hat daher die Form des Buchstaben “L”. Springer sind auch die einzigen Figuren, die über andere Figuren hinwegspringen dürfen.

Der Bauer

Bauern sind ungewöhnlich, weil sie anders ziehen als schlagen: Sie ziehen vorwärts, aber sie schlagen diagonal. Bauern ziehen immer nur jeweils ein Feld nach vorne, außer in ihrem ersten Zug, in dem sie optional auch zwei Felder auf einmal vorziehen dürfen. Bauern können nur ein Feld schräg nach vorne schlagen. Sie können niemals rückwärts ziehen oder schlagen. Wenn eine andere Figur direkt vor dem Bauern steht, dann kann er also nicht daran vorbeiziehen oder diese Figur schlagen.

Bauernumwandlung

Bauern haben noch eine besondere Fähigkeit: Wenn ein Bauern die andere Seite des Brettes erreicht, dann kann er sich in eine andere Schachfigur verwandeln (Bauernumwandlung). Ein Bauer darf in jede beliebige Figur (außer natürlich in einen König) umgewandelt werden. [BEACHTE: Ein weitverbreitetes Missverständnis ist, dass Bauern nur in Figuren umgewandelt werden dürfen, die bereits in dieser Partie geschlagen wurden. Dies ist NICHT der Fall.] Normalerweise wird ein Bauer in eine Dame umgewandelt. Nur Bauern können umgewandelt werden.

Schlagen im Vorübergehen (en passant)

Die letzte Regel zu Bauern ist die En-passant-Regel, das ist Französisch für “im Vorübergehen”. Wenn ein Bauern in seinem ersten Zug zwei Felder nach vorne geht und dabei neben einem gegnerischen Bauern landet (womit er also das Feld überspringt, auf dem ihn dieser Bauern hätte schlagen können), dann darf dieser andere Bauer den ersteren Bauern im Vorübergehen schlagen. Dieser besondere Zug muss unmittelbar im nächsten Zug nach dem Vorbeiziehen erfolgen, sonst ist die Gelegenheit, diesen Bauern so zu schlagen, verstrichen. Klicke dich durch das Beispiel unten, um diese seltsame, aber wichtige Regel besser zu verstehen.

Die Rochade

Eine andere besondere Regel ist die Rochade. Mit diesem einen Zug kannst du zwei Dinge gleichzeitig tun: deinen König (hoffentlich) in Sicherheit bringen, und deinen Turm aus der Ecke heraus und ins Spiel bringen. Wenn ein Spieler am Zug ist, dann kann er seinen König zwei Felder zur einen Seite bewegen und dann mit dem Turm von dieser Seite über den König direkt neben diesen springen. (Siehe das Beispiel unten.) Allerdings müssen folgende Bedingungen erfüllt sein, damit man rochieren darf:

  • Es muss der allererste Zug dieses Königs sein
  • Es muss der allererste Zug dieses Turmes sein
  • Es dürfen keine Figuren zwischen dem König und dem rochierenden Turm stehen
  • Der König darf nicht im Schach stehen oder ein vom Gegner angegriffenes Feld überqueren

Nach der Rochade in die eine Richtung ist der König näher am Brettrand. Eine Rochade in diese Richtung heißt kurze Rochade. Die Rochade zur anderen Seite, über das Feld, auf dem die Dame war, heißt lange Rochade. Egal zu welcher Seite rochiert wird, der König bewegt sich dabei immer nur zwei Felder weit.

Schach und Schachmatt

Wie bereits gesagt ist es das Ziel des Spieles, den gegnerischen König mattzusetzen. Matt ist, wenn der König im Schach steht und dem nicht entkommen kann. Es gibt nur drei Möglichkeiten, wie ein König einem Schachgebot entkommen kann: Schlagen der schachbietenden Figur, Dazwischenziehen einer anderen Figur, oder Wegziehen (aber nicht durch Rochieren!). Wenn ein König mattgesetzt ist, ist die Partie beendet. Man schlägt den König dann nicht extra und entfernt ihn vom Brett, sondern die Partie gilt dann einfach direkt als beendet.

Remis

Zuweilen enden Schachpartien nicht mit einem Sieg für eine Seite, sondern mit einem Unentschieden. Es gibt 5 Gründe, warum eine Schachpartie unentschieden enden kann:

  • Patt: Es wird eine Stellung erreicht, in der der am Zug befindliche Spieler nicht im Schach steht, aber keinen regelgerechten Zug ausführen kann.
  • Übereinkunft: Die Spieler können sich einfach auf ein Remis einigen und aufhören, zu spielen
  • Fehlendes Mattmaterial: Es sind nicht mehr genügend Figuren auf dem Brett, um ein Schachmatt zu erzwingen (Beispiel: Ein König und ein Läufer gegen einen König)
  • Dreimalige Stellungswiederholung: Ein Spieler kann Remis reklamieren, wenn genau dieselbe Stellung zum dritten Mal auf dem Brett erscheint (das muss nicht dreimal direkt hintereinander sein)
  • 50-Züge-Regel: Es wurden beiderseits fünfzig aufeinanderfolgende Züge gespielt, bei denen weder ein Bauer gezogen noch ein Stein geschlagen wurde.

Schach960

Chess960 (auch als Fischer-Random-Schach bekannt) ist eine Schachvariante, in der alle normalen Schachregeln gelten, aber in der Eröffnungstheorie keine große Rolle spielt. Die Startfelder der Figuren werden zufällig ausgewählt, mit nur zwei einschränkenden Bedingungen: Die Läufer müssen auf Feldern unterschiedlicher Farbe sein, und der König muss zwischen den Türmen stehen. Die Aufstellung der schwarzen und weißen Figuren ist spiegelgleich. Es gibt genau 960 verschiedene Anfangsstellungen, die diese Bedingungen erfüllen (daher der Name “Schach960”). Auch die Regeln für die Rochade sind ganz genau dieselben: König und Turm landen nach der Rochade auf genau denselben Feldern wie im normalen Schach, sie dürfen sich zuvor in der Partie noch nicht bewegt haben, der König darf nicht im Schach stehen und kein vom Gegner angegriffenes Feld überqueren, und zwischen König und rochierendem Turm dürfen keine anderen Figuren stehen. Klicke hier für weitere Informationen und Beispiele.

Einige Turnierregeln

In vielen Turnieren gilt eine Reihe von einheitlichen Turnierregeln. Diese Regeln gelten nicht notwendigerweise auch in freien Partien zu Hause oder in Online-Partien.

Berührt - geführt

Wenn ein Spieler eine seine Figur berührt in der Absicht, sie zu ziehen, dann muss er einen Zug mit dieser Figur einen Zug machen, wenn damit ein regelgerechter Zug möglich ist. Wenn ein Spieler eine Figur seines Gegners berührt in der Absicht, sie zu schlagen, dann muss er diese Figur schlagen. Ein Spieler, der eine Figur nur berühren möchte, um sie auf dem Brett zurechtzurücken, muss diese Absicht vorher bekanntgeben, üblicherweise, in dem er “j’adoube” oder “Ich rücke zurecht” sagt.

Einführung in Schachuhren und die Zeitnahme bei Schachpartien

Die meisten Turniere verwenden Schachuhren zum Messen der Zeit für eine ganze Partie, nicht für einen einzelnen Zug. Jeder Spieler erhält dieselbe Menge Zeit für die ganze Partie und kann dann entscheiden, wie er sich diese Zeit einteilt. Sobald ein Spieler seinen Zug gemacht hat, drückt er auf einen Knopf oder einen Hebel an der Uhr, um die eigene Uhr anzuhalten und gleichzeitig die Uhr seines Gegners in Gang zu setzen. Wenn die Zeit eines Spielers abläuft und der Gegner dies reklamiert, dann verliert der Spieler die Partie, dessen Zeit abgelaufen ist (außer der Gegner hat nicht mehr genug Material zum Mattsetzen, dann ist die Partie remis).

Grundlegende Strategie

Es gibt vier einfache Dinge, die jeder Schachspieler wissen sollte:

#1 Schütze deinen König

Bringe deinen König in die Nähe einer Ecke des Brettes, dort ist er in der Regel sicherer. Zögere die Rochade nicht zu lange hinaus. Du solltest normalerweise so schnell wie möglich rochieren. Denke daran, es ist egal, wie kurz du selbst davor bist, deinen Gegner mattzusetzen, wenn dein König zuerst mattgesetzt wird!

#2 Verschenke deine Figuren nicht

Verliere deine Figuren nicht durch Unachtsamkeit! Jede Figur ist wertvoll, du kannst eine Partie nicht gewinnen, ohne Figuren zum Mattsetzen zu haben. Es gibt ein einfaches System, das die meisten Spieler verwenden, um die relative Wertigkeit der Figuren abzuschätzen:

  • Ein Bauer ist 1 Punkt wert
  • Ein Springer ist 3 Punkte wert.
  • Ein Läufer ist 3 Punkte wert.
  • Ein Turm ist 5 Punkte wert
  • Eine Dame ist 9 Punkte wert
  • Der König ist unendlich wertvoll

Am Ende der Partie haben diese Punkte keinerlei Bedeutung - sie dienen dir lediglich dazu, während dem Spiel Entscheidungen zu erleichtern, um herauszufinden, wann du eine Figur schlagen oder abtauschen möchtest und wann du lieber andere Züge machst.

#3 Kontrolle über das Zentrum

Du solltest versuchen, das Zentrum mit deinen Figuren und Bauern zu kontrollieren. Wenn du das Zentrum beherrschst, dann hast du mehr Raum für deine Figuren, und dein Gegner hat es schwerer, gute Felder für seine Figuren zu finden. Im Beispiel oben macht Weiß gute Züge, die das Zentrum kontrollieren, während Schwarz schlechte Züge macht.

#4 Verwende alle deine Figuren

Im Beispiel oben brachte Weiß alle seine Figuren ins Spiel! Deine Figuren tun nichts Nützliches, wenn sie einfach nur auf der Grundreihe herumstehen. Versuche alle deine Figuren zu entwickeln, dann hast du mehr davon zur Verfügung, wenn du den gegnerischen König angreifst. Ein Angriff mit nur ein oder zwei Einzelkämpferfiguren wird gegen einen erfahrenen Gegner nicht funktionieren.

Besser werden im Schach

Die Kenntnis der Regeln und der grundlegenden Strategien ist nur der Anfang - alles im Schach zu lernen, wäre mehr als eine Lebensaufgabe!! Um besser zu werden, musst du drei Dinge tun:

#1 – Spielen

Übung macht den Meister! Spiele so viel wie möglich. Versuche aus jeder Partie zu lernen - aus deinen Siegen und auch aus deinen Niederlagen.

#2 – Lernen

Wenn du dich wirklich schnell verbessern willst, dann nimm dir ein [empfohlenes Schachbuch] zur Hand. Auch auf Chess.com gibt es viele Ressourcen, die dir dabei helfen, Schach zu trainieren und deine Spielstärke zu verbessern.

#3 Habe Spaß am Spielen

Lass dich nicht entmutigen, wenn du nicht gleich alle deine Partien gewinnst. Jeder verliert einmal - sogar Weltmeister. Solange du weiterhin Spaß am Schach hast und aus deinen verlorenen Partien lernst, kannst du Schach unbegrenzt lange genießen!

 

Schach-Mentor - Online-Schach - Lektionen!

Bist du bereit, die nächste Stufe deines Schachkönnens zu erklimmen? Verbessere dich jetzt mit dem Schach-Mentor - dem wirksamsten interaktiven Trainingssystem, das je geschaffen wurde!

  • Steigere deine Spielstärke und deine Turnierleistungen
  • Verbessere deine taktischen und strategischen Fähigkeiten
  • Lerne, wie Großmeister über jeden Zug denken.

Tiefgehende Analyse jeder Stellung: Der Schach-Mentor bietet dir mehr als einfach nur Aufgaben und Lösungen - es stehen dir viele verschiedene Werkzeuge und Hinweise zur Verfügung, die dir helfen, selbst zur Lösung zu gelangen. Vor allem bekommst du vom Schach-Mentor Feedback für jeden auf dem Brett möglichen Zug, so dass du nicht nur die richtige Lösung kennst, sondern auch weißt, warum jeder andere Zug falsch war.

“ Das einzige mir bekannte Schachprogramm, das alle Fragen stellt und alle Antworten und Erklärungen parat hat. Jeder Spieler, vom Anfänger bis zum Experten, hat nun endlich die Chance, sich in großen Schritten zu verbessern!”

GM Walter Browne - Sechsmaliger Gewinner der Schachmeisterschaften der USA

Klicke hier für mehr Bewertungen!

Unterricht durch Spitzenlehrer: Schach-Mentor - Lektionen werden von Schachprofis und Schachlehrern wie GM Walter Browne, GM Nick deFirmian, IM Jeremy Silman, IM John Grefe, IM Eric Tangborn, IM Marc Leski, FM Thomas Wolski, FM Mike Arne und FM Craig Mar verfasst.

Individuell auf den Einzelnen abgestimmte Lektionen: Die einzigartige individuell reagierende Lernsoftware des Schachmentors ist wie Lernen mit einem wirklichen Schachtrainer. Die Lektionen sind individuell an deine Bedürfnisse angepasst, und dein Fortschritt wird aufgezeichnet, um dir zu zeigen, wie du dich verbesserst.

Wichtigste Features des Schachmentors

  • Einzigartige Schachlektionen von professionellen Trainern wie IM Jeremy Silman
  • Gestalte deine Lernerfahrung individuell, indem du bestimmte Themen, Kurse und Ziele wählst.
  • Er hebt Motive, wichtige Felder und wichtige Figuren in der Stellung hervor.
  • Er gibt dir Feedback zu all deinen möglichen Zügen, nicht nur zum richtigen Zug
  • Er misst deinen Fortschritt und deine Ergebnisse sowohl für einzelne Aufgaben als auch für den Gesamtfortschritt

Nach oben